<著者プロフィール>
内田 洋平(うちだ ようへい)
1978年生まれ。
幼少より3度の飯よりゲーム好きのコアゲーマーとしてすくすくと成長。
途中、海外で生活してみたり、有限会社の代表をやってみたりと自分でも適当な人生送ってんなぁと思いつつ、いつのまにか某大手ゲーム会社の子会社にてオンラインゲームの「コンテンツプロデューサー」という立場なってる行き当たりばったりな男。
小さなころからゲームに関わる仕事がしたいと思っていたら、今までついた仕事は全てゲーム関係という理想の状態に。
いや、現実はなかなか甘くないなんて愚痴は言いませんよ。
あぁ、この先ゲーム関係以外の仕事に就くことは無理なんだろうなぁ〜。


この状況は次の第6世代である「プレイステーション2(以下、PS2)」の登場によりさらに拡大していきます。

なぜ拡大できたのかといいますと、

プレイステーション2(ソニー)
DVDという新たなメディアの導入によってゲーム興味ない人でもDVDプレーヤーとして使用できたため、新規ユーザーを獲得することができた
「プレステ」との互換性能があったため、既存ユーザーの取り込みに成功した ということ
が挙げられます。

この頃、セガは「ドリームキャスト」、任天堂は「ニンテンドーゲームキューブ」、新規参入としてマイクロソフトから「Xbox」というゲーム機が発売になりました。

最も早く発売した「ドリームキャスト」は前世代の「サターン」との互換性がなく、初期段階で需要に合った本体の供給ができず、それによりソフトメーカー参入に歯止めがかかり

ドリームキャスト(セガ)
思ったようにラインナップがそろえられなかったことは、最後まで脚を引っ張ることになるのでした。

任天堂はROMカートリッジから光メディアに移行はしましたが、それゆえ「N64」との互換性が無く、なおかつ相変わらずの後発(PS2の一年後)ゆえ「N64」同様にラインナップ不足といまさら感もあいまって、「PS2」の牙城を崩すことはできませんでした。

ニンテンドーゲームキューブ(任天堂)


新規参入の「Xbox」はというと、『巨大な弁当箱』と揶揄されるほど本体が大きく、コントローラーも日本人の手に余る大きさだったため今一日本のゲームユーザーになじめない状況が続いたのでした。

Xbox(マイクロソフト)

さらに、ゲームディスクにキズが付くという不具合が発生し、それに対する対応で「キズがついてもゲームを遊ぶのに問題ない」という欧米らしい回答をしてしまい、 「傷物」を嫌う日本の消費者心理を読み誤り、ユーザーの不信をかってしまう結果となるのでした。

ただ、開発環境にWindowsでも使用されていたDirectXを採用したことから、開発コストが抑えられるとしてソフトメーカーからは支持を受けており、 第7世代での争いに大きなメリットをもたらすことになるのでした。

しかしながら、この時点では本体普及の低迷から、参入メーカーが伸び悩みラインナップ不足ゆえ「PS2」とは大きく水をあけられる結果となるのでした。

さて、ここまで読まれた読者の方は、勝利の方程式が見えてきたのではないでしょうか?
下記に列記しますと、

ゲームソフト参入メーカーの数
発売タイミングの速さ
互換性の有無
選択したメディア
実は本体価格も・・・

となります。

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