この状況は次の第6世代である「プレイステーション2(以下、PS2)」の登場によりさらに拡大していきます。
なぜ拡大できたのかといいますと、
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プレイステーション2(ソニー) |
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DVDという新たなメディアの導入によってゲーム興味ない人でもDVDプレーヤーとして使用できたため、新規ユーザーを獲得することができた |
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「プレステ」との互換性能があったため、既存ユーザーの取り込みに成功した
ということ |
が挙げられます。
この頃、セガは
「ドリームキャスト」、任天堂は
「ニンテンドーゲームキューブ」、新規参入としてマイクロソフトから
「Xbox」というゲーム機が発売になりました。
最も早く発売した「ドリームキャスト」は前世代の「サターン」との互換性がなく、初期段階で需要に合った本体の供給ができず、それによりソフトメーカー参入に歯止めがかかり
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ドリームキャスト(セガ) |
思ったようにラインナップがそろえられなかったことは、最後まで脚を引っ張ることになるのでした。
任天堂はROMカートリッジから光メディアに移行はしましたが、それゆえ「N64」との互換性が無く、なおかつ相変わらずの後発(PS2の一年後)ゆえ「N64」同様にラインナップ不足といまさら感もあいまって、「PS2」の牙城を崩すことはできませんでした。
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ニンテンドーゲームキューブ(任天堂) |
新規参入の「Xbox」はというと、『巨大な弁当箱』と揶揄されるほど本体が大きく、コントローラーも日本人の手に余る大きさだったため今一日本のゲームユーザーになじめない状況が続いたのでした。 |
Xbox(マイクロソフト) |
さらに、ゲームディスクにキズが付くという不具合が発生し、それに対する対応で「キズがついてもゲームを遊ぶのに問題ない」という欧米らしい回答をしてしまい、
「傷物」を嫌う日本の消費者心理を読み誤り、ユーザーの不信をかってしまう結果となるのでした。
ただ、開発環境にWindowsでも使用されていたDirectXを採用したことから、開発コストが抑えられるとしてソフトメーカーからは支持を受けており、
第7世代での争いに大きなメリットをもたらすことになるのでした。
しかしながら、この時点では本体普及の低迷から、参入メーカーが伸び悩みラインナップ不足ゆえ「PS2」とは大きく水をあけられる結果となるのでした。
さて、ここまで読まれた読者の方は、勝利の方程式が見えてきたのではないでしょうか?
下記に列記しますと、
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ゲームソフト参入メーカーの数 |
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発売タイミングの速さ |
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互換性の有無 |
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選択したメディア |
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実は本体価格も・・・ |
となります。